1.黑神话悟空剧情解析预告片内容解读
2.《黑神话:悟空》会是国产单机的新希望吗?
3.孩子沉迷游戏荒废学业,家长痛心疾首,这个锅马化腾到底该不该背?
黑神话悟空在今天发了12分钟的实机演示,那么从中我们可以看出哪些有关动作系统的信息呢?下面一起来看看具体的分析吧。
黑神话悟空12分钟演示动作系统分析
一,UI与技能系统
从这次的实机演示来看,对比去年的,可以发现游戏的UI发生了一些变化。
首先是左下角的技能槽,从去年的四个技能位变成了三个,去年曾展示过的72变、金刚不坏、定身咒和救命毫毛,在今年的演示中被替换成了避魔圈(类似西游记中悟空给唐僧画的圈,用来防止妖怪进入,中可以看到怪物碰到会受到反震力而眩晕)、替身闪避(闪避的同时放出一个身)和一个未知技能,这里个人猜测游戏中随着剧情的推进和技能树的学习,玩家可以不断学习一些技能,同时可以对技能进行自行装配更换(但替身闪避这个技能可能无法更换,具体原因我们放到后面再聊)
20年实机演示
今年实机演示
同时通过演示过程,我们可以看到和去年一样,游戏仍然是有HP(白色)、MP(蓝色)和体力值(**)三个槽位,HP与MP的消耗方式大家都明白,在此不做赘述,而对于体力条,目前在中发现的有两种较为明显的消耗方式,一个是翻滚闪避,一个是蓄力重击(蓄力之后当头一棒),且体力条在一段时间不使用后会随着时间回复。
此外,可以发现左下角新增了一个葫芦样式的标识(以下简称葫芦槽),在新的实机演示中,石猴使用过葫芦葫芦进行了回血,且在回血后,可以看到葫芦槽的降低,因此个人推测这个系统类似于只狼中的葫芦恢复功能,但目前尚且未知葫芦使用过后的补充方式。
石猴用葫芦进行回复
二,架势系统
我们可以看到,游戏的右下角存在着一个架势标识,相比去年,今年对该部分做了更详尽的展示,在实机演示中,目前可以看到的架势有三种,分别是突进,转棒和普通(名字自己取的,不好听但大家明白是什么就行),突进在游戏中有两次打斗中用到,一次是对付猴怪唤醒的小兵,一次是和猴怪本身的战斗(就那个千年杀),转棒则在对付白龙的时候用到过,而大多数时候都是用的普通架势。
千年杀!
旋转棍棒
三,替身闪避与强化重击
有意思的是,这次的重击系统有了一些新花样,除去传统的消耗体力的蓄力重击,还增加了另一种重击方式,我称之为强化重击。首先我们可以看到游戏的右下角今年新增了三个六边形方块,在存在实心金色的方块时,石猴可以使用一种不消耗体力槽、改为消耗金色方块的重击,且消耗是一次性的,也就是说,消耗的方块越多,重击的威力越大,我们也可以看到随着消耗方块数量的多少,棍子的颜色会产生不同。
消耗三个金方块的棍棒效果
更有意思的是,这种重击有着不止一种的使用方式。在中我们可以发现,石猴一共用过两种不同的重击,一种是普通架势下的凌天一棍,另一种是突进驾驶下的超级千年杀(雾),因此我猜测这种强化的重击可以结合其自身架势使用。不过对于转棍架势的强化使用,我并没有在中发现,这里小小的期待一下。
那么金方块本身又是怎么获得呢?这里就涉及到前文提到的替身闪避了。我通过观察发现,石猴每次发动替身闪避且闪避成功时,都会获得一个金方块,而消耗体力的翻滚闪避则并不会获得金方块,这里我将其理解为游戏中另外一个固定的系统,这也是为什么我在前文中认为替身闪避这一技能不可进行替换了。
这里注意左侧最下方的技能闪烁和右侧金方块的闪烁
四,敌人AI和其他细节(补充)
除去石猴的动作系统,在中我们还可以发现敌人具有比较高的AI智力,在去年的中对战灵虚子的那一段,石猴曾经释放出吹毛成兵(即救命毫毛),在那时灵虚子直接移动到较远的位置,一声狼吼破掉了石猴的小猴兵。而在今年的演示中,出现了更有意思,也更让我确信敌人有一定AI智慧的一幕,即猴怪在被我们占据上风时,装求饶,又突然反手杀我么一套这种做法,这一段当时极大的震撼了我,也让我对游戏的敌人AI有了更高的期待。
灵虚子的狼吼
装求饶
此外我们还可以发现游戏中的技能攻击是可以与环境产生交互的效果的,无论是猴怪的剑气产生的对雪地的影响,还是白龙的雷暴对冰面的破坏效果,都让人感到游戏细节的强大。
注意右侧猴怪剑气留下的雪痕
黑神话悟空剧情解析预告片内容解读
《黑神话:悟空》在推出的时候就已经受到了大家的关注,因为它是一款和传统文化相结合的游戏。不止国内玩家对它很期待,国外的玩家也非常看好它,可是突然之间却有很多玩家开始唱衰,我想主要是有以下几个原因吧。
一是害怕期望越高失望越大。虽然这些年我们的国产游戏真的有很大的进步,并且也出现了一些风靡全球的产品。但关于这种特别有标志性的游戏,还是有一些产品由于期待值太高,最后却让人非常失望的。很多玩家之所以开始唱衰《黑神话:悟空》,就是认为它和一些失败的游戏有相似之处。
记得以前上高中的时候,生物老师告诉我们,出门在外的时候不用强调自己比较高的身份,因为你的身份越高,人家对你的期待值就越高。在期待值很高的情况下,是很容易产生失望的情绪的。作为一款游戏,《黑神话:悟空》开始就把玩家的期待值拉的很高,所以很多玩家认为它很有可能名不符实。
二是玩家对于产品的本身有疑虑。最重要的是一些玩家并不赞同《黑神话:悟空》主创和美术总监的游戏理念。而矛盾的爆发点就是,主创团队对《最后的生还者二》的评价,他们认为,这款游戏尽管无法取悦所有人,但努力总会赢得肯定。这样的游戏里面让人不得不怀疑他们会做一款自嗨的游戏。
也就是在游戏设计的过程中,可能更注重于自己的艺术创作,而不是在于玩家的游戏体验。因为一个不重视受众的主创团队是没有办法创作出让玩家满意的游戏的。这也是很多玩家开始唱衰做肯游戏非常重要的依据,认为游戏只是花里胡哨的表象,却没有办法让玩家身临其境。
三是为了唱衰而唱衰。这些年,仿佛陷入了一个怪圈,在网络上有很多键盘手,总是毫无理由的去诋毁或者唱衰某一个人,某一件事。比如这段时间我追的很痴迷的一部电视剧,豆瓣开分居然只有五点六分,并且打一星评价的很多。我看了那些评论,感觉我和他们看的完全不是同一部电视剧。
或许有的人是为了黑而黑,并且受了其他人的影响,也很容易随大流。就相当于网上有一个人开始唱衰这款游戏,并且发表自己的评论,可能有一些人对于这个游戏并不是特别的了解,只是看了这个人的评论,就开始跟着唱衰。这也不是不可能的,很多人都认为自己在网上说的话是不需要负责任的。
这款游戏究竟像不像玩家们唱衰的那样,还要等它正式上线以后才可以得出结论。对于任何无太了解的事物,没有必要太早的下结论。
《黑神话:悟空》会是国产单机的新希望吗?
黑神话悟空在今天放出了新的预告片,那么根据预告片可以解读出哪些隐藏剧情呢?下面给大家带来的是黑神话悟空剧情解析,一起来看一看吧。
黑神话悟空预告片内容解读
圣人不死,大盗不止
一开场旁白所说的“奇怪的梦”便是对应了取经,他在后面提到“因缘际会走到一起”,重点在于它又分别强调了“你们”的目的——前人未竟之业,功德圆满这是唐僧,执着后世传颂之名,位列仙班这是悟净,跳出三界之外,图个清静自在这是悟空,无所挂碍,吃顿饱饭便善哉善哉这是八戒。
可以见得,我们的西游记已经结束了,但故事才刚刚开始,因为旁白语气一转直接提到“看穿你们”,满嘴情怀大义,一心世俗名利,重点在于“命不由天,却笃信自己是天命之人”!
可以说,这一句便是《黑神话:悟空》的核心。
猿猴操作借鉴了许多,但能看出这个人物设计很有妖魔味道
看得出创作者的架构是非常夸张的,2019年的《哪吒:魔童降世》将“我命由我不由天”这个概念推广出圈,成为年轻人的一个热议词,但《黑神话:悟空》却否认了这个观点,因为我命由我不由天,这句落在了天上,这句话否认的不是天,而是我就是天,但《黑神话:悟空》直接落在了我上,否认天命,认为所有的天命都是笑话,都是他人编造出来为了实现自己目的而刻意编制的,这也就是为什么旁白会嘲讽一句“可悲的取经人”,会说心中放不下偶像,就会转变成修行路上的无上业障,因为很多人不清楚的是佛教最开始本质上也是反偶像的,无神宗教,但随着传播,佛教也接受了偶像,成为了庙堂之上,受人尊重的木偶,这或许也隐喻着《黑神话:悟空》中的满天神佛早就不再是一开始的模样了。
而且这句话,还和后面世尊所说相互映衬,更加加深了浓浓的嘲讽味道!
你的天命只是他人的谎言
之后就转入了游戏实机演示,通过游戏后面的种种提示,我们知道了这会的“悟空”进入了小西天,对于小西天,主要表现在原著五十六回,这次面临的主要对手是黄眉大王,也就是所谓的佛,这里的场景设计很有味道,一面是宝相庄严的金刚菩萨,一边是冻死的求佛人,庙堂之上端坐的是土胎,而那些创造奇迹的人们早已冻死,这也体现了小西天的虚伪本质。
西天只有妖魔,没有神佛
之后的老猿也好,白龙也罢,都是单纯的技术演示,但也能从技术演示中看出一些新的玩法比如昨天展示出的鬼畜虎妖的画地为牢,还有最后击败小白龙的如意金箍棒,看得出游戏科学在尽可能地给我们展示一些游戏新的设计思路,当然也有一些人觉得这两场BOSS战似曾相识,感觉好像是《只狼》《怪物猎人》里面的遇到过,对于这方面,我觉得大可不必苛责,毕竟游戏行业就是这样,宫崎英高算是魂类祖师爷,他也没有制止其它制作者制作魂类游戏,所以说,很多时候玩家不必过于敏感。
值得一提的是中间的小西天土地,算是一个明示游戏剧情的人物,但这个土地总体状态比起上个演示的土地更加怪异,也偏于佛教,但给人一种邪魅怪异的感觉,人面鸟身,这也符合小西天伪佛的本质。
龙真的很让人惊喜
之后随着堕入黑暗,旁白再起,提到世尊所言“众生之苦,多因不守戒律,妄情纵欲”,但旁白的态度很明显“放屁”,这也符合前文所讲的“满嘴情怀大义,一心世俗名利”,这就像是历史上的程朱理学所说的“存天理,灭人欲”,但是天理既人欲呀!
看看历史上,奉行程朱理学的朝代,看起来好像礼法森严,但实际上男盗女娼,就像是《红楼梦》所说的“除了两座石狮子没有一个是干净的”,这本质上就是这类观点最大的问题,他们忽视了人类放弃了感情,还能算是人类吗?
我佛慈悲
后文的“不杀生,仇恨无所止”“不偷盗,强弱如我何异”“不邪*,一切有情皆孽”“不妄语,梦幻泡影空虚”“不馋酒,忧怖涨落无常”“不耽乐。芳华刹那而已”“不贪眠,苦苦不得解脱”“不纵欲,诸行了无生趣”,这听起来可有点《斗战神》当年《天地何用》的味道了,更是充满了佛禅和道理,但最有意思的是这些话中间伴随的一系列BOSS演示,我认为不是随意剪切的,虽然因为剧情的大范围魔改,很多妖怪不好看出来,但是“不偷盗”持刀的黑熊精,“不邪*”长满各种器官的怪物,“不贪眠”出现的现出原型的黑熊精,“不纵欲”落在地上的佛头都体现了这些内容,所以容我妄想,这是否是官方直接把游戏的流程通过这几句话概括出来?
这就是西行
最有趣的是这次最终出现的BOSS——黄眉大王,他所说的“既见未来,为何不拜”?众所周知,弥勒佛是未来佛,黄眉的这句话可以理解为它冒充了弥勒,也能理解为它就是弥勒,而且注意这个背景——在宛如天台楼阁的地方,除了主位的黄眉,还有穿插其间的各种妖魔,总而言之,游戏体现出来的内容,远比去年要完整,但留下的各种隐喻也更多了,最后“悟空”被囚,也表现出游戏可能会有“魂类要素”,毕竟他提到了“入了此般轮回,便别想涅_”,随着敢问路在何方响起,或许,西游结束之后,西游记才刚刚开始!
孩子沉迷游戏荒废学业,家长痛心疾首,这个锅马化腾到底该不该背?
关于西游题材的游戏很多,但关于西游题材单机游戏却没有几个,我印象中貌似有两个,一个是《大圣归来》,知名IP改编+低制作成本+索尼宣传推广,除了他确实是一个单机以外,其它的一切成分看着都像是传统手游,而另一款游戏是15年前上海吉玛软件为PS4开发的动作游戏《美猴王》,这款游戏因为没有足够的资金,他最后也只剩下一个宣传片,那后来呢?游戏机禁止令开始了,所谓的国产单机不见了,毕竟人不能和生活过不去。
国产游戏会有一个光明的未来,其实我已经不知道多少次在自己脑海中憧憬过那天的到来,《黑神话:悟空》在之前发布了实机演示,我不知道你们看完之后是什么样的心情?或许是震撼,或许惊讶,或许好奇这是谁做的啊,我个人而言上述心情绪情绪全都有,但最为强烈的情绪还是在这最后一点上,好奇是谁做的。 后来得知这是《斗战神》的制作组独立出来做的,这也没有感觉到特别奇怪,毕竟美术风格确实和《斗战神》十分相似,我之前没玩过《斗战神》,但也听说过关于其的不少故事,其中最有意思的故事莫过于一位《斗战神》的主策划写过的一篇文章,没错,这位《斗战神》的主策划Yocar曾经写过这样的一篇文章《是谁谋杀了我们的游戏》,怎么样?是不是听上去中二病到爆表了?然而就是这样的一篇文章曾经在国产游戏行业引发过轰动。
在文章当中Yocar写到?失败,然后继续下一个失败?,许多新出炉还冒着热气的游戏,等不到大规模的宣传,就在各种级别内部测试是种无声无息地被倒进了臭水沟里,你试图回忆上个月大张旗鼓宣布公测,万人空巷的国产巨作名字叫什么,却怎么也记不起来。在文章的一开始,Yocar就指出了流水线搬游戏生产带来的弊病,研发、上市、火爆宣传,之后被淘汰,别说是艺术了,当时网游,手游甚至连工艺品的级别都达不到,而当时作为《斗战神》的主策划,Yocar也写出了他认为策划的问题所在。 ?我们也知道单独一个个例并不能帮助太多,但至少这是一个开始,腾讯的NextStudio的的守护者,网易在日本新建立的樱花工作室,或许每个游戏厂商都想尝试,但又不敢下定决心,《大圣归来》或许让国产单机心凉了一截,但看看现在的《黑神话:悟空》,你们说你心里没有燃起一丝火吗?他们会面对质疑一些睿智肯定会说?哎呀,这不就是《只狼》,《黑魂》,《三国无双》等巴拉巴拉吗??,他们会需要时间,一个3A游戏从第一个实机演示到上线少说也得等三五年,于是让我同样用《谁谋杀了我们游戏》最后一句话作为结尾:?路还很长,风还很邪,妖气正冲天?。
可以说自从有了游戏后,马化腾就没有消停过,甚至成为了广大家长的仇人。在我读高中的时候,那时候智能手机还没有,网吧就成了很多学生的另一个家。狠多孩子自从玩上游戏后,基本就进去了无法节制的转态,甚至上课逃学晚上逃宿也要去网吧玩游戏。父母知道后,无不痛心疾首但也无可奈何。
孩子沉迷游戏荒废学业,很多父母自然也就将游戏视为万恶之源!而作为腾讯作为最大的游戏厂商,马化腾是腾讯的创始人兼CEO。自然也受到了无数家长的口诛笔伐,认为游戏是导致孩子堕落的根本,游戏的诱惑使孩子走上了一条自我腐化的不归路。
而最近有一位沉迷游戏孩子的家长给马化腾写了一封信,叙述了他孩子沉迷游戏的现状,并以恳求的口吻希望马化腾可以关闭网络游戏。写封信写出了无数家长的心声,遂使很多家长集体讨伐马化腾,希望他能关闭网络游戏。
对于这个我们应该理性的看待,确实有很多孩子向游戏里充钱,甚至偷父母的钱也要冲到游戏里面。这种事情也是屡有发生,那么马化腾到底该不该为孩子沉迷游戏负责呢?要讨论这个问题,我们需要研究孩子为什么会玩游戏上瘾。
首先,本人也非常喜欢玩游戏,比如某王者、某战场等,游戏的画面、剧情、自由度等的好坏程度,可以在一定的程度上体现我国计算机技术的能力,还可以进行文化输出,让我国优秀的文化享誉全世界。
但是不得不说,我国绝大多数游戏,都是会根据青少年的喜好设置出一套让人沉迷的方案。并且很多游戏都是以游玩的人多少、充钱多少、在线时长多少等来评价一个游戏的优劣。这样就使得很多游戏开发者绞尽脑汁地去设计让人们沉迷的方案,最终达到盈利的目的。
当然你可以说没有人逼着你玩游戏,你自己玩怨谁?如果按照这个理论,那毒品也应该允许自由交易,因为也没有人逼着你,你自己愿意能怨谁?所以,游戏是没有错的,但是故意让人上瘾就是错的!
孩子的心智并未完全成熟,对事物还没有一个清晰的了解和认识,对自己的未来也没有很好的规划,对现在的主要任务认识还不足。这样就很容易被外界的事物所诱惑和误导,有很多游戏公司正是利用了孩子这个弱点,使他们一步步走向沉迷游戏的深渊。
并且很多游戏还故意诱导孩子去充钱,比如很多游戏都会推出很多神兽、武器等,这些装备靠做任务是永远得不到的,只有花钱去买才能得到。如果你不买这些装备,那么当你在进行团战的时候就会轻松被别人秒杀,这样就会造成你的心里不舒服不平衡,所以很多孩子就是在这样的情况下,源源不断的往游戏里充钱。
有些家长由于工作比较忙,特别是农民和底层工人,这样的父母没有对孩子进行很好的监管,没有很好的陪伴孩子。孩子会感觉内心的情感无处宣泄,自然就会寻找发泄感情的方式。那么游戏自然就会顺理成章地进入孩子的视野,让他们在游戏里可以肆意的宣泄自己的情绪。
家长陪伴孩子的时间越少,孩子对游戏的依赖就会越重,渐渐成为了他们生活的全部,玩游戏成为了他们日常。最后就会深陷游戏的漩涡中,再也游不出来!
对于孩子沉迷游戏荒废学业这一问题,游戏公司、孩子和家长都需要负一定的责任。而且这个也将会是一个长期的问题,那么针对这个棘手的问题,我们还如何解决呢?我认为以下三点是比较合理的解决方案!
如果想让孩子既玩游戏又可以学习,那么学习类游戏应该值得大力推广,例如疯狂猜成语、看图猜字等等。近几年虽然也推出很多学习类游戏,但都不是很理想,这些游戏远远不如某王者吸引孩子。这除了学习本身就很无聊外,最主要的原因还是游戏公司对此类的游戏开发投入成本较少,并不能和某王者游戏一样让孩子入迷。
如果加大力度投入学习类游戏,不断优化算法,让孩子对学习类游戏也十分沉迷,这样既可以体验到游戏的乐趣,又可以使学生的学习得到提到。同时又能让家长省心,就算往学习类游戏里充钱,也属于学习投资,家长也会心甘情愿。
另外,我国目前还没有实行游戏分级制度,这就使得孩子所能游玩的游戏数量和种类和成人一样。成年人已经形成了完整的世界观和价值观,可以正确的看待游戏,不至于沉迷其中,而孩子则很容易被诱惑到 ,所以设置游戏分级至关重要,让孩子只能游玩所属类别的游戏。
记得游玩某王者的时候,当时长超过2小时后,会提示你已超过2小时,但是点击知道了后仍然可以继续游玩。这个仅仅起到了提示作用,并没有起到实质上的限制!所以我们经常会看到孩子都会一玩一整天,彻底荒废学业。
现在无论游戏、社交软件、还是新闻软件等等都已经进行了实名制,获取用户的信息是很方便的。所以要想根据用户的年龄去进行限制,从程序开发的角度看是很容易实现的!而为什么现在游戏公司一直没有实施这一限制,我想原因大家应该都知道,他们不是做不到而是不想做而已。
所以希望相关部门出台规定,让孩子一天游玩游戏时长规定在合理的范围内,而不是仅仅流于形式,这样就不至于使他们把大量时间花在游戏上,让孩子既有时间学习又可以保护视力。
如果游戏分级和时长都无法控制,那么可以在游戏中设置家长监督机制,孩子玩游戏时向家长发送消息,使家长可以清晰地知道孩子所玩的游戏、游玩时长等等信息。这样家长就可以很好的管理孩子所玩游戏极其时长等等,合理地让孩子玩游戏。
随着智能手机的普及以及各种短社交软件例如抖音、快手等的流行,人们可以随时随地将自己的日常生活拍成短发布出去,与平台的广大网友就行交流互动。并且此类软件一般都会推算出人们的爱好兴趣,让你刷到的都是你喜欢的类型,这样就使得绝大部分成人沦陷,成为了手机的奴隶。
很多成年人刷一玩就是一整天,这给孩子带来了极其恶劣的影响,孩子往往会以父母为榜样,向父母学习为人处世和生活习惯。而父母沉迷手机必然会让孩子认为自己沉迷游戏也是理所应当的,并不会认为这是一种错误。
正所谓“其身正,不令则行;其身不正,虽令不行”,要想让孩子不沉迷游戏,家长必须要以身作则,不能把大部分时间花到手机上。为孩子做一个好的榜样,孩子才能渐渐地从游戏的泥潭里走出来。
游戏从古至今都是人们必不可少的方式,从封建社会的投壶到今天的电子游戏,游戏变得越来越丰富。游戏可以使人们在忙碌的工作学习中得到放松,给生活增添乐趣。同时游戏也可以进行文化输出,例如最近大火的《黑神话悟空》,仅仅预告就让世界游戏迷热血沸腾,好的游戏可以宣传国家的优秀文化和理念。所以,彻底限制游戏是不可能也是不切实际的。
目前我国的游戏制度还不是特别完善,再加上游戏公司故意设置的上瘾机制等等,导致很多孩子沉迷游戏荒废学业。马化腾等确实需要负一定的责任,但有些家长监管不力,没有对孩子进行很好的约束也有一定的原因。将所有责任全部归结到马化腾上显然也是有失偏颇。
我们应该正确合理的看待游戏,让游戏能为人们的生活带来快乐,让我们可以从游戏中学习到人情冷暖和相关地理历史知识。好的游戏是让们感受到生活的美好和温馨,而不是让人们沉迷其中,耽误正常的生活工作。最后,希望社会、游戏公司、家长可以齐心协力,共同浇灌祖国的花朵!